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时代变迁游戏机的时代要结束了?

2021-08-05 15:57平台一直为广大玩家提供优质游戏内容 人已围观

简介平台一直为广大玩家提供优质游戏内容(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)每隔一段时间,我们总能听到某某时代终结的话题,这个话题就像始终在重播的《西游记》一样,终结了无数个时代,成就了它的永不终结,堪称一将功成...

  (文/WaitingAlone 编辑/颜文清)每隔一段时间,我们总能听到某某时代终结的话题,这个话题就像始终在重播的《西游记》一样,终结了无数个时代,成就了它的永不终结,堪称一将功成万骨枯。

  只不过这一次主持这个话题的大V,变成了索尼全球工作室的前主席肖恩·雷登。

  肖恩·雷登自1987年入职索尼以来,一路从盛田昭夫的秘书做到了索尼电脑娱乐欧洲部门的副总裁,以及索尼电脑娱乐日本总裁。此后肖恩一路青云直上,索尼网络娱乐的执行副总裁、索尼电脑娱乐北美负责人等多个职务尽收囊中,直至2018年坐到了索尼全球工作室董事长的位置上。

  尽管并非研发一线人员出身,从公关部门发迹的肖恩总归也是在游戏行业奋斗30年的老兵,足迹遍布索尼各大重要游戏部门。然而在最近的一次采访之中,于2019年离开了游戏行业的肖恩却发出了这样的言论:

  事实上,肖恩不是第一次发表类似的言论了,早在去年,肖恩就曾在另一次采访中抱怨过游戏价格跟不上成本增长的事,他在采访中说到,如今的3A游戏开发成本已经达到了8000万~1.5亿美金,算上宣发成本更是要翻上一倍不止。在这样的巨大投入下,游戏公司需要面对3~5年入不敷出的情况,这使得如今的现金流愈发吃紧。他相信这样的3A开发模式是难以持续下去的。

  而在今年的此次采访中肖恩再次表示,属于游戏机的时代正在走向尽头,主机游戏已经越来越难平衡成本和收入。主机游戏的玩家数量相较于上世纪90年代没有发生巨大的改变,始终停滞在2.5亿左右,这使得游戏发行商想要获得更高的收益对抗成本的增长越来越困难,只能寄希望于从每一个玩家手里挖出更多的钱。相比起游戏机行业的波澜不惊,外面的世界正在发生翻天覆地的变化。

  要明白肖恩为何会抱有这样消极的观点,我们需要先了解在肖恩眼中属于游戏机的市场正在发生着怎样的变化。

  诚如肖恩所说,主机游戏的定价已经数十年没有发生大的变动了。在这30年间,我们俗称的全价游戏定价一直维持在60美元的水准。而游戏开发成本,从90年代的数百万美金,到之后《最终幻想7》震惊业界的4500万美金,再到如今GTA5的1.37亿美金,的确已经膨胀了数十倍之多。

  在坐上家庭娱乐头把交椅的30年间,游戏机行业一直在不断的内卷,令人眼馋的收益率也不断的吸引着热钱涌入这个行业,这使得整个游戏机行业都陷入了一种近乎狂热的军备竞赛之中,游戏开发商不断地探索更强的画面表现力,硬件平台商不断的推高游戏机配置,480、720、1080p、2K乃至次世代即将迎来普及的4K,分辨率像坐在中国的高铁上一样一往无前地攀升。

  并且出于资本最原始也最直接的逻辑,只要用钱能砸出更多的钱来,那么投入多少都是可以的。于是游戏的开发成本不出意外的被宣发成本所赶超,投入4500万的《最终幻想7》在美国砸下了1亿美金的宣传推广费用,10年后花费5000万开发的《使命召唤 现代战争2》则更为夸张的投入了2亿美金的宣发成本。创下游戏成本之最的《命运》系列,两部作品总共10亿美金的投入,有多少是用在了宣发上更是可想而知。

  不知从何时开始,游戏机行业已经脱离了艺术和传统商品的范畴,成为了在野蛮轰鸣声中资本高效运转以钱生钱的可怕机器。

  热钱总能带来泡沫,有泡沫就总有被戳破的那一天。总有人在等着那一天,总有人相信,这一切繁荣只是一刹的花火。

  游戏机行业也的确不乏这样玩脱的例子,远一些的有EA的《死亡空间2》即使卖出400万份仍无法达到母公司的销量预期,最终整个系列惨遭雪藏;小岛秀夫的《潜龙谍影》系列销量屡破500万还是被科乐美扫地出门。

  近一些的例子,则有索尼自家的《往日不再》折戟沉沙,以及在21年财报上被一根高尔夫球杆拦在400万销量关口,眼睁睁看着晚辈对马岛突破650万销量的《最后生还者2》。虽然《赛博朋克2077》仅发售一天就收回了开发加宣发的全部成本,可所有人心里都清楚,他们透支了什么。

  然而,肖恩所担心的这些问题,似乎已经并不是整个游戏机行业即将面临的问题,而是早已经出现的问题。

  在PS2和PS3时期,画质的进步让很多大厂都尝到了甜头,资源逐渐对以剧情驱动的演出类游戏倾斜。量大管饱且细腻的剧情演出,画质精美场景细腻的美术表现,这些关键词也同样成为了索尼第一方游戏的代名词。在这种趋势下,也曾催生出如《最后生还者》这样无论是互动体验还是剧情体验都细腻如丝的满分神作。

  PS4时期对手纷纷作茧自缚,索尼只是稳扎稳打,就被蜂拥而至的第三方们拱上了神坛,这进一步确立了索尼安心做硬件,软件撑门面的决心。时至今日,在众多发行商积极探索新的付费模式,改变游戏开发习惯之时,索尼第一方反而成了游戏行业中一个较为异类的存在。

  这面旗帜所造成的短板,便是没有可以长线运营的服务能力,尽管旗下不少作品都附带了多人模式,但鲜有听到财报和新闻提及其创造的价值几何。近年来,索尼朝着开放世界转型,虽一度创造了诸如《地平线》《对马岛之魂》和《漫威蜘蛛侠》这样销量破千万的卖座商品,但这种连长期更新计划都没有的项目也难逃肖恩口中高投入慢回报的商业漩涡,毕竟这些游戏类型和发行套路甚至已经是育碧多年前玩剩下的了。

  这些困境,游戏机行业的所有大型发行商都无法逃避。或许在离职之前,俯瞰整个索尼互动娱乐帝国的肖恩,看着它如小时候动画片中那样大腹便便行动迟缓的将军,始终在迷惘中担心着,胜利了,然后呢?成功用什么再确认?

  当然不可否认的是,时代总是在变迁,这世上没有永恒的王权。每一个上了一点年纪的玩家,相信都经历过街机厅从鼎盛时期的滑落,见证了游戏机接过街机的权杖坐上胜利的宝座。

  除了索尼自身困局对肖恩造成的影响,整个游戏机行业也确确实实的遭遇了来自外界的压力。

  科技进步的脚步不可阻挡,仅在电子娱乐设备这个领域,新兴的娱乐设备和娱乐方式就从没停止过它们如雨后春笋般的诞生。于是,我们看到了主打便携的掌机,主打全新输入模式的体感设备,主打全新输出模式的VR设备,比游戏机更古老但迭代更快速的竞争对手PC,当然,还有现在几乎人手一个的电子设备王者,智能手机。

  和仅为娱乐服务的生活附加品游戏机不同,手机对于人们来说是刚需产品,也因此,手机作为电子娱乐设备的获取门槛本身比游戏机要低得多。据总多家统计机构的数据得出结论可知,2020年以智能手机为代表的移动游戏市场规模已经达到了863亿美金,占游戏市场总额的49%,增幅高达29%。主机游戏已经已经以512亿美金的市场规模和21%的增幅屈居第二。

  事实上,移动游戏市场规模超越主机游戏早已经是2016的事情了,也就是说,游戏机市场已经早早的交出了电子娱乐设备王者的宝座。

  游戏机行业并非对此没有做出过努力和尝试,在Wii时期任天堂也曾品尝到畅游蓝海的美妙滋味,只可惜市场用无情的反应击碎了游戏机行业的傲慢。

  在Wii成功过后,任天堂天真的以为自己可以开始对蓝海用户进行转化,以一种引导者的姿态试图通过WiiU把休闲玩家转变为传统的主机玩家,终究遭遇了惨痛的失败。休闲玩家的思维并不如任天堂想象的那般,他们只是渴望轻度便捷且新奇的娱乐,而没有游戏机厂商所期望的那种忠诚,对他们强行的驱赶最终只能是泥牛入海一般白费力气。同样试图复制Wii时期体感成功的微软和索尼,也都在之后相继放弃了各自或自以为是或漫不经心的体感业务。

  就像隔壁拥有百年历史的老大哥电影那样,眼睁睁看着短视频这个新兴产业一步步成长为数倍于自己的庞然大物,坐拥1675亿人民币的市场规模。

  游戏机市场在被移动游戏市场超越后,还是稳步将2016年的264亿美金市场规模发展至2020年的512亿美金,索尼的PS4成功迈过了1亿台大关,任天堂推出新主机Switch持续热卖。

  只有资本会如蝗虫一般不断寻找新的矿藏,一窝蜂的扑上去将其啃噬殆尽后飞往下一个目标,而真正对游戏有感情的开发者和用户们会留下来,共同经营自己热爱的一片小小的天地。

  早早被游戏机取代的街机市场,并未如很多人想的那样在孤独中走向灭亡,相反,日本街机市场逆世界街机市场的下滑趋势,在疫情袭来之前仍保持着每年数十亿美金的市场规模。就算是如日中天的手游IP也曾主动与街机市场示好,SME的《Fate/Grand Order》,GungHo的《智龙谜城》都推出了与世嘉、Marvelous等厂商合作的街机产品。

  Square Enix、世嘉、卡普空在这些年均实现了不同程度的盈利,其中SE娱乐业务仅在2017年3月就获得了37亿日元的营业利润,同期的世嘉成功扭亏为盈同样赚得33亿日元利润,卡普空也有6亿日元入账。

  造成这一现象的根源,还是在于日本街机行业的“王利发们”不断改良自身寻求立身之本的努力。

  街机行业衰败的原因,在于他们被更轻便更直接的主机彻底兼容,街机主打的格斗类、射击类、横板动作类游戏都可以在主机上找到不逊甚至更加优秀的作品。而日本街机行业触底反弹的因素,则是如今大行其道的音乐类、竞速类、卡牌类游戏等。其中,音乐类游戏街机提供了跳舞毯、太鼓等多种类型的独特输入设备,最大限度的强化玩家的游戏体验;竞速类游戏也同样能让玩家无需购买昂贵的外设,即可实实在在的手握方向盘脚踩油门体验驾驶感受;卡牌类游戏更是充分利用线下的优势让玩家能够获得实体卡牌。

  同样的,虽然游戏机不具备手机那样轻便直接的属性,却因专注于游戏而得以为玩家持续不断的提供最尖端最优质的游戏体验,这是移动游戏所不能覆盖也因此无法取代的。就像短视频虽然可以给用户提供另一种新奇且便捷的娱乐体验,却终究不能代替电影存在的意义。

  无论是以4K、光追、杜比7.1为代表的次世代声画体验,还是以任天堂为代表的人机互动体验,抑或是如《GTAOL》《最终幻想14》系列为代表的多人互动体验,在很长一段时间内手机都不可能提供相同的内容。相信在今后,移动游戏和主机游戏会进一步演化成为两个并驾齐驱的细分市场,移动游戏终究只能在手机兼顾日常使用的框架内螺蛳壳里做道场,而游戏机,它本就是为游戏而生,会在今后因游戏的进化变成新的形态。

  作为公关出身的肖恩,或许看到了资本即将离开游戏行业去追逐新热点的迹象,但想要扎根在游戏机行业的厂商们却只需要牢牢把握住自己的核心竞争力。

  面对市场的变化寻求突破与改变,克服行业内自身的发展瓶颈,游戏机行业里的不少厂商已经为此付出了实践。

  以EA为首商业嗅觉最为灵敏的厂商,已经早早的开始布局服务类游戏。服务类游戏因其高频率的更新从而获得了灵活的调整空间和增值空间,在肖恩还在担心70美金也不足以应对成本上涨的时候,许多游戏早已经通过持续更新的DLC和增值内容让自身实际收入超过了100美金,1.5倍的投入获得大于2倍的收益是服务类游戏的制胜法宝。

  而让肖恩持怀疑态度的Xbox Game Pass服务,则是微软对主机游戏的发行模式进行的另一个方向上的探索。订阅制的XGP能够提供十分强大的用户粘性,只要微软不断的为XGP注入新鲜内容,玩家就可以一直习惯性地充值。通过换算可得,XGP每年120美金的消费等同于玩家每年购买两款全价游戏,对于一家发行商而言,这已经是非常可观的保底收益。

  就连任天堂也使用“任亏券”的形式意图达成相同目的,让玩家能够每年保底消费10000日元。

  并且从厂商的角度出发,加入XGP的游戏,为其投入的宣发费用其实是可以与其他游戏共享的,当玩家因某一款大作的宣传而使用XGP时,他得到的不仅一款游戏而是整个XGP游戏库,里面的所有二三线游戏都会受此宣传的提携,这进一步为如今贵到吓人的宣发成本提高了使用效率。

  XGP用户数量从今年1月的1800万,不到三个月的时间就提高到了500万,增至2300万人,后续的发展前景乐观。这种脱实向虚的服务脱离了游戏机硬件数量的束缚,它可以横跨主机和PC平台,今后也未必不会扩张至更多的硬件设备。刨去了硬件设备的门槛,XGP获取用户要远比曾经卖力宣传游戏大作要来的容易,微软要做的仅仅是持续不断的提供新鲜有趣的游戏内容。

  就连肖恩的老东家索尼,也在拼命招兵买马大肆收购,为自身的游戏开发实力添砖加瓦。

  任天堂正是始终抱持着游戏是其立身之本的信念,将软件业务作为自身核心,坚持为玩家提供能够满足精神需求和独特趣味性的游戏内容。在经历过WiiU的失败之后,任天堂也开始重新审视自身与休闲玩家之间的关系,放弃了驱赶休闲玩家变为核心玩家的想法,将体感与传统游戏深度结合充分尊重不同类型玩家的游戏习惯。

  面对被热钱不断推高的成本,任天堂也始终保持着冷静,既然在硬件配置的军备竞赛中已经掉队,不如专注于思考游戏的设计,打磨游戏的玩法,以一个工匠作坊的姿态提供别人无法取代的游戏体验。在这数十年间,任天堂经历过辉煌,也趟过数个低谷。如今为国内广大玩家熟知的拳头产品《塞尔达传说》系列,也曾有过销量下滑至100万的时光。

  但这都不影响任天堂依旧持续不断的让这个系列的新作探索全新的互动方式、美术风格、游戏模板,从2D到3D,从卡通到写实,从海洋到天空,从偏线性流程到全开放世界,塞尔达系列是所有任天堂游戏的一个缩影。它们不因一时的商业失利而惨遭腰斩,不因模板已非行业主流而被迫雪藏,更不会被盲目的裹挟去舍本逐末放弃对玩法的追求。

  不管硬件设备如何风云变幻,不变的是有趣的玩法和互动体验,积累的是IP的影响力和吸引力。任天堂虽然将自家IP搬到手机平台,却从不担心自己的用户因此向手机平台流失,因为在自家的游戏机上,他们自信能够提供区别于移动游戏的独特体验,反而休闲玩家会因为IP的力量选择尝试主机游戏。

  不管这个世界变成什么样,游戏都始终是用来玩的,只要游戏机行业还能为玩家提供这种独特的体验,那么游戏机的时代就会一直延续下去。

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